Técnicas y Armas

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Mazinger Z Técnicas y Armas

Mensaje  MazinEWTS el Dom Nov 18, 2012 6:24 am

DEFINICIÓN DE HABILIDAD: Dominio innato (u obtenido por medio de perfeccionamiento) sobre algún elemento, ente, o capacidad, que está ligada directamente al personaje. Una habilidad innata siempre será más fuerte que una obtenida por perfeccionamiento.

DEFINICIÓN DE TÉCNICA: Es aquel recurso de ataque o defensa, creado a partir de una habilidad innata u obtenida en un perfeccionamiento, pero de forma potenciada.

DEFINICIÓN DE ARMA: Se entiende arma como un utensilio bélico, que puede o no tener ciertos poderes especiales de acuerdo al personaje que la porta.

DEFINICIÓN DE PERFECCIONAMIENTO: Dominio tras aprendizaje con otro personaje que lo maneje de un elemento, ente o capacidad, que no tiene por qué estar ligada directamente al personaje, cuyos efectos serán mínimos ante un caballero que posea la habilidad innata.

DEFINICIÓN DE AUTOPERFECCIONAMIENTO. Cuando el personaje en cuestión quiera mejorar algo que ya posea, el maestro sería opcional aunque si se requerirá de algún juez que lo haga válido.


GENERAL:

1.- Las Técnicas se crean de acuerdo a las dos habilidades que posea el personaje. No se debe exagerar al realizar las técnicas.

2.- El número máximo de técnicas es de 15 en el caso de Robots creados, los que ya existen tienen su habilidades y tecnicas perdeterminados (esto aplica para todo).

3.-Formato de redacción: Primero se colocan las dos Habilidades a partir de las cuales se desarrollaran las Técnicas. El listado de habilidades lo utilizaran los jueces como base de apoyo, para observar si los efectos son coherentemente descritos.

Para las técnicas, se colocarán primero los tres efectos puntuales y precisos de cada técnica, que se expliquen por sí mismos, luego el usuario deberá crear una breve descripción de cómo funciona su técnica, la manera de avanzar, cuidando no generar más efectos.

a) No se permitirán técnicas multi opciones ni alternativa de efectos ejemplo: “si pasa tal cosa mi técnica funcionara de tal manera.”

b) Solo se podrán tener tres efectos por técnica.

c) Todas las técnicas tienen que tener una eficiente descripción de cómo funciona y el daño que causa sobre el enemigo. Se les pide que sean CLARAS Y BIEN REDACTADAS, básicamente comprensibles solo con describir lo tres efectos.



4.- Es obligación de todo usuario colocar al final de la lista de técnicas el nombre del juez que se las aprobó; se debe poner la fecha en que se realizó la aprobación, al no hacerlo se entenderá que las técnicas nunca fueron aprobadas. Por lo tanto no podrán ser usadas.



5.- No se permiten técnicas:

- Omnipotentes o invencibles (indetenible, inesquivable, inabsorbible, etc).
NOTA: La excepción a esto es la técnica mortal del usuario.
-Aquellas que no dejan espacio de reacción a su oponente
-Aquellas que no puedan ser bloqueadas con ningún tipo de defensa.
-Aquellas que aun siendo bloqueadas por una defensa éstas siempre afectan al enemigo
-Aquellas cuya descripción de su funcionamiento son sobre exageradas dándole una infinidad de ventaja a su ejecutor.
-Aquellas que tenga algún otro efecto escondido en dicha descripción.

- Aquellas que incrementen las aptitudes físicas (fuerza, destreza, agilidad, velocidad, etc) (no se negarán, pero el usuario debe tener en cuenta que ya sin ello gozaba del 100% de capacidad, como su adversario)



6.- No hay técnicas por sí mismas que destruyan al robot de golpe. Esto sucede sólo a lo largo de una batalla, pues éste se irá dañando o rompiendo de acuerdo a las habilidades o técnicas que usó sobre su adversario.



7.- Los jueces tienen el poder de permitir o restringir cierta técnica que ellos consideren contraria a las reglas. Se le pide al usuario mucha colaboración de su parte al momento de modificarla, sin emplear rebuscamientos para hacer que aprueben la técnica. De no hacerlo simplemente no se autorizará la técnica.



8.- Las técnicas inventadas deben contar con originalidad, si se sorprende a un piloto cometiendo plagio o un usuario delata que le han copiado una técnica se le anulara la técnica obligándolo a sustituirla. Solo se podrán tener técnicas idénticas o extremadamente parecidas con la autorización de la persona aludida. En una batalla de presentarse este tipo de reclamación, el juez deberá comparar ambas técnicas al final de la pelea y dar una solución.



9.- No se puede manipular, copiar, quitar, o anular la energia o la habilidad del oponente de ninguna manera.



10.- Las técnicas no pueden manejar el tiempo, prever o adivinar ataques ni recuperar o sanar. Ni siquiera aquellos que posean como habilidad control mental.



11.- Una técnica que quite sentidos, quitara hasta dos en el primer post (si se quiere) y luego seguirá quitando uno por post seguidamente.



12.- Si un usuario usa una técnica de viajes a otras dimensiones puede estar en esa dimensión con un límite de tres post propios, de lo contrario estaría incurriendo en una falta. Sin embargo, si un usuario puede contrarrestar el ataque de forma lógica, puede salir de ahí con una técnica antes de los tres post. Por otro lado, la dimensión desaparece si el usuario muere.



ATAQUES (Efecto ofensivo potenciado de una habilidad):


13.- Se permite una técnica a destiempo y una de residuo: Aquellos que lanzan una técnica y ocurren o aparece dentro de 3 post propios, o van desarrollándose durante los 3 post; contando el post donde es lanzada la técnica, a menos que el contrincante anule su técnica de forma coherente. El efecto de destiempo, cuenta como efecto. Por ejemplo: A destiempo, “ X esfera de energía creada en el 1º post atacará en el 3ro”; de residuo “se expulsan esporas en el primer post y van aumentando hasta el 3ro”.



14.- Solo se permitirá 1 única técnica mortal definitiva por personaje. Esta es inesquivable e inabsorbible La técnica una vez impactada es inevitable su reducción, además la mortalidad de esta técnica cuenta como efecto, y se irá desarrollando a lo largo de los post, no es fulminante en el que impacte. Las técnicas mortales tienen su efecto fulminante al quinto post posterior al impacto. También, estas no pueden ser multipost o residuales.



DEFENSAS (Efecto defensivo potenciado de una habilidad):

15.- Solo se permitirá tener dentro de sus defensas UNA defensa-ofensiva (Aquella defensas que tienen un efecto ofensivo al emplearlas).




16.- Las defensas-ofensivas que generen un ataque nuevo o lo devuelvan, son las únicas capaces de absorber y fusionar el ataque del oponente y/o del mismo robot. Ningún ataque o defensa por si sólo puede absorber otro ataque y fusionarse para crear uno más fuerte o nuevo. A su vez no pueden devolverse con los mismos efectos de la técnica defendida.



17.- Todos y absolutamente todos los ataques pueden ser bloqueados con la defensa correcta, no obstante la defensa debe demostrar esfuerzo y estar acorde al ataque, también es correcto apoyarse con las habilidades. Sin embargo, al defenderse de una técnica mortal, el usuario debe emplear una defensa que no desvíe ni absorba el ataque, sino que detenga o proteja del daño. A su vez, al momento de defenderse de una técnica mortal, la defensa empleada debe de ser correspondiente al ataque que se busca bloquear, teniendo el respectivo cuidado de neutralizar los efectos secundarios de la técnica mortal en el post.


Por ejemplo: De ser atacado con una técnica mortal de índole espiritual, la defensa empleada no puede ser de absorción ni desvío, sino de bloqueo, y debe poder defender de lo espiritual. Igualmente, el empleo de esta defensa dentro del rol, debe mostrar el esfuerzo correspondiente a una técnica mortal.



18.- Una defensa solo puede defender un solo ataque o técnica, incluso una habilidad en el campo de batalla.




Sobre las ARMAS:

19.- Ningún usuario puede forzar a otro a usar su arma, aún tratándose de un dios; tampoco se le puede arrebatar para usarse, sólo el dueño puede utilizarla o prestarla.


20.- Un arma puede tener máximo 1 efecto diferente al efecto natural de esta. Si el efecto natural de una espada es cortar, el otro efecto de esta arma tiene que estar ligadas al personaje y su habilidad.


21.- Las armas deben ser revisadas junto con las técnicas y las habilidades para poder ser aprobadas, entregando su efecto único y puntual, junto a su pequeña descripción.

22.- Las armas no son indestructibles son del mismo material que el robot del piloto y no totalmente resistente a una técnica de ataque, siendo suficiente para ser destruida.
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